<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Pomoce do gier</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl</link>
<description> Pomoce do gier</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Overlord</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
<guid isPermaLink="false">61@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[thx thx DZIAŁA ;)]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Overlord</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
<guid isPermaLink="false">60@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ehh... po prostu pozabijaj pare owiec i zabież kulki z życiem chochlików]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Diablo II + Diablo II Lord of Destruction</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
<guid isPermaLink="false">59@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[mam malutki problemik, a konkretnie to przy baalu ;pppppppp&nbsp; &nbsp; no więc jak już pokonalem wszytkie jego slugi to musze z nim walczyc nie? i wlasnie z tym problem, bo ledwo co zabralem mu ćwierć hp a on mnie zabil 3 razy, jest jakas strategia albo co?]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Overlord</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
<guid isPermaLink="false">58@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[bo ja mam taki problem :( jak mam przesunac tom kolumne w pierwszym zadaniu, to mam 3 stworow a potrzebuje 5, pomocy :( :(]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Overlord</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
<guid isPermaLink="false">57@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Siedział sobie ten Overlord na mojej liście zapowiedzi, siedział cicho i się nie wychylał, czekał aż go napiszę kiedyś tam. Zupełnie przypadkiem, metodą entliczek-pentliczek padło na niego dziś - i niespecjalnie byłem z tego powodu szczęśliwy. Po tytule gierka wyglądała mi na jeszcze jedną strategię czasu rzeczywistego albo i nie, zajmującą się zjechaną już najbardziej jak się da tematyką lądowania w Normandii. Bo w końcu kryptonim tej operacji brzmiał &quot;Overlord&quot; właśnie, prawda? Na szczęście okazało się, że gierka nic wspólnego z II wojną światową nie ma...<br /><br />Za siedmioma górami, za siedmioma lasami, za siedmioma morzami, było sobie piękne królestwo. Rządził w nim niesłychanie podły i przewrotny Władca, zwyczajne bydlę i świnia. Prawdopodobnie z tego też powodu lud go nie kochał, a wręcz przeciwnie, nie darzył miłością. Pewnego pięknego deszczowego i błotnistego dnia siedmiu bohaterów postanowiło go obalić, jak obalali flaszki z wódą w swojej ulubionej tawernie i... obalili. Problem w tym, że potem, gdy już przejęli władzę po Władcy, chłopaki i dziewczyny okazali się wcale nie gorszymi parszywcami. I biedna kraina, zaludniona przez krwiożercze jednorożce, zdradzieckie i chciwe krasnoludy oraz niziołki czczące demonicznych bogów i zniewalające prosty lud, przymuszając go do pracy na swoich plantacjach konopii, znów jęczała pod jarzmem. Najbardziej niezadowolone ze zmiany status quo były jednak biedne diabliki, podli sługusi poprzedniego władcy, którzy stali się zwierzyną łowną dla nowej nomenklatury. Diabliki tęskniły za starymi, dobrymi czasami, kiedy to mogły palić, gwałcić, rabować i mordować... i na tę okoliczność niewielka ich grupa trzymała stałą wartę przy zrujnowanej Czarnej Wieży, byłej siedzibie Władcy. Pewnego dnia ich mamrotane modły przyniosły skutek i z czarnej bramy wyłonił się ten, który miał stać się nowym Władcą i na powrót zjednoczyć całą krainę pod swoimi krwawymi, nieprawymi i niesprawiedliwymi rządami. Oczywiście, ten nowy Władca to nasz bohater właśnie, którym pokierujemy w Overlord.<br /><br />Pokierujemy nim w standardowym erpegowym stylu - będzie machał mieczem, czary rzucał, klął jak szewc i szydził z wrogów. Zabawne jest jednak to, że pokierujemy nie tylko nim. Władcy cały czas towarzyszyć będzie bowiem mniejsza lub większa świta wymienionych już sługusów, diablików paskudnych, zapatrzonych w niego jak emerytki w tatkę Rydzyka. Diabliki będą mu posłuszne bezgranicznie, gotowe zginąć na jego skinienie, bez różnicy czy bezsensowne czy wręcz przeciwnie. Każemy im zaatakować wroga, to zaatakują, każemy im skoczyć w ogień, to skoczą, każemy im tak zapamiętale dłubać w nosie, że palce wyjdą uszami, to będziemy mieli bandę diablików z uszkodzeniami mózgu. I to właśnie ta czereda posłusznych (choć ciągle narzekających) goblinowatych chochlików jest drugim bohaterem w Overlord, bohaterem zbiorowym, sterowanym mniej więcej według prawideł strategii czasu rzeczywistego, tyle że za pomocą wygodnego i dostosowanego do tej właśnie produkcji interfejsu. <br /><br />Diablików będziemy mieli przy sobie od kilku do kiludziesięciu nawet w porywach (mówi się o 60) i występować będą one w kilku rodzajach - zwykłe brązowe, walczące wręcz, czerwone odporne na ogień i strzelające z łuków, zielone odporne na trucizny i dziabiące wrogów małymi zatrutymi sztylecikami, czy też niebieskie, co do których informacje nie zostały jeszcze ujawnione. Brzmi jak hardcore'owa wersja Pikmina, nie? No i mniej więcej tak to właśnie ma wyglądać - wybierać mamy odpowiednią grupę chochlików do wykonania odpowiedniego zadania, bacząc na wady i zalety każdego ich rodzaju, tak taktycznie troszeczkę. Ale i nasz bohaterski przyszły Władca może kogoś po łbie mieczem walnąć czy zad mu kulą ognistą przypalić, bo nie we wszystkich sytuacjach da się wysługiwać diablikami. Co z drugiej strony nie znaczy, że nie odwalą za nas większości robót, na przykład z sortowaniem łupów. Paskudki po wyrżnięciu i spaleniu wioski niziołków (na przykład) same rzucą się na to, co pozostało po wrogach i ich dobytku, oczywiście najpierw na własną rękę podpalając kilka chat, ujeżdżając owce i świnie przed zarżnięciem i ogólnie zachowując się jak banda rozbrykanych bachorów. Jak coś im się spodoba, to sobie wezmą, uzbrajając się w kosy, widły i tasaki rzeźnickie tudzież obwieszając się kufajkami różnymi, a na głowę wkładając garnki, czepki i kucharskie czapy - gdy znajdą jednakowoż coś cennego, w stylu porządnego miecza czy magicznej księgi, to przybiegną z tym do nas, do swego Władcy, łasząc się i śliniąc jak pies aportujący kość - sprytne prawda? Częścią ich łupów będzie zaklęte złoto, które w późniejszym terminie można przetopić w hutnicznych piecach Czarnej Wieży na jakieś ciekawsze rzeczy, w rodzaju nowych przedmiotów, ulepszeń czy też samych diablików...<br /><br />Odjazdowe, prawda? Nietypowe też, nie? Overlord nie tylko oferuje nam ścieżkę ciężkich moralnych wyborów między pozostawaniem zwyczajnie złym, lub też przyjęciem roli prawdziwego przepodłego i arcywrednego Władcy, ale też ogólnie wykręca, wyszydza i przerysowuje cały kanon fantasy w większym stopniu nawet niż jawnie antybaśniowe Opowieści Barda. Gierka ma być tym dla fantasy-RPG, czym Shrek był dla disneyowskich bajek o różnych Pięknych, Bestiach i Śpiących Królewnach, o Alladynach już nie wspominając - byczo, nie? Owszem, mieliśmy już tego rodzaju produkcje, każdy przecież pamięta genialnego Dungeon Keepera, ale to było tak dawno temu przecież... przydałoby się coś nowego, nie? Coś z takim samym czarnym humorem i odwróconym, odartym z mdląco słodkiej baśniowości światem...<br /><br />I właśnie tego rodzaju produkcją mają zamiar nas uraczyć ludzie z Triumph Studios, którzy wcześniej zresztą poruszali się w ramach tego zwykłego, normalnego fantasy gdy robili swoje Age of Wonders, bardzo dobre zresztą. Premiera odjazdowego Overlord planowana jest gdzieś w okolicach przyszłego roku, jednocześnie na piecyki i next-genowego Xboxa - i lepiej, żeby gierka okazała się warta pokładanych w niej nadziei...]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Zasady</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
<guid isPermaLink="false">56@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Witaj przybyszu! Widzę, że po raz pierwszy zagościłeś w nasze skromne progi... zapoznaj się z zasadami panującymi w tym mrocznym miejscu a strażnik przepuści Cię przez bramę.<br /><br />1. Wszystkie zasady nie muszą być dokładnie przestrzegane, ale nie przeginajcie... a więc:<br /><br />- Nie obrażamy innych użytkowników<br />- Nie używamy obelg w stosunku do innych użytkowników<br />- Słowo Mistrza jest słowem ostatnim<br />- Avatary nie mogą zawierać treści erotycznych<br /><br />Tak jak zostało napisane powyżej nie musicie ich przestrzegać, ale to byłoby bardzo ryzykowne ponieważ niektórym osobą mistrz może obniżyć punkty reputacji lub dać bana.<br /><br />Gdy użytkownik otrzyma 5 ujemnych punktów, dostaje bana na okres wyznaczony przez Mistrza, jeżeli dostanie 5 dodatnich, zostanie podwyższony jego poziom i ma szanse na otrzymanie czegoś extra.]]></description>
<pubDate>Âroda 27 Luty</pubDate>
<comments>Âroda 27 Luty</comments>
</item>
<item>
<title>Solucje do Icewind Dale I</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
<guid isPermaLink="false">50@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[PROLOG<br />Easthaven<br />Wybij robaki, które zagnieździły się w piwnicy w gospodzie<br />Zabij wilka w szopie Aspela<br />Wybij gobliny, które ukradły małemu chłopcu rybę<br />Stary Jed poprosi o przyniesienie wina, które kupić można w &quot;Składzie Pomaba&quot;<br />Odszukaj mieszkańca, który &quot;śni&quot; przy brzegu (Jhonen). Jego sny skupiają się wokół nimfy (Elisi). Odnajdziesz ją na południowo zachodnim krańcu miasta. Będziesz mógł zwrócić zniszczone ostrze Jhonenowi, lub zatrzymać je dla siebie i kazać Jhonenowi uciekać.<br />!!! Jeżeli masz w swojej drużynie barda, niech to on rozmawia z Elisią, pozwól mu rozmawiać śpiewem a zyskasz dodatkowe doświadczenie.<br />Hrothgar poprosi cię, abyś dowiedział się, co się stało z zaginioną karawaną. Jej szczątki odnajdziesz, jeżeli opuścisz Easthaven po wschodniej stronie. Jeżeli chcesz możesz wejść do jaskini i wybić orki.<br />Hrothgar poprosi cię o zdobycie zapasów na podróż. Dostaniesz od niego listę, z którą będziesz musiał udać się do &quot;Składu Pomaba&quot;.<br />Przełęcz Kuldahar<br />Uwolnij małego chłopca w opuszczonym młynie. Znajdziesz go na drugim piętrze w zamkniętej szafie.<br />Porozmawiaj z Ogrem w wierzy. Biedak cierpi na straszny ból głowy. Jeżeli chcesz możesz go rozzłościć i zabić, lub na razie zostawić. Może uda mu się pomóc.<br />!!! Jeżeli masz w swojej drużynie Druida, możesz od razu wyleczyć Ogra.<br /><br /><br />ROZDZIAŁ I<br />Kuldahar<br />Gdy tylko wejdziesz do Kuldahar porozmawiaj z małym chłopcem, którego uwolniłeś z młyna. Dowiesz się, iż powinieneś porozmawiać z arcydruidem Arundelem.<br />Arundel poprosi cię, abyś dowiedział się co stało się z porwanymi mieszkańcami oraz abyś wyjaśnił dziwną pogodę<br />Milek poprosi cię, abyś odzyskał dla niego dziedzictwo jego rodziny, które odebrały mu Yeti. Odzyskasz je od Herszta Yeti w Dolinie Cieni<br />Właściciel lokalnej gospody ma mały sekret. W gospodzie udaj się na pierwsze piętro i zabierz pierścień z zamkniętego pojemnika i zapytaj właściciela o owy pierścień.<br />Dolina Cieni<br />W Dolinie Cieni znajduje się 6 jaskiń. Wszystkie je trzeba odwiedzić aby pozbierać wszystkie potrzebne w dalszej rozgrywce klucze. Najważniejsze jest, aby zdobyć &quot;Symbol Myrkula&quot;, dzięki której będziemy mogli otworzyć ogromne drzwi w jaskini z pólnocnego - wschodu. Za drzwiami spotkamy Mytosa, który w momencie śmierci przywoła Posłanie Myrkula. Pokonanie tego przeciwnika może nam sprawić trochę problemu, gdyż jest on całkowicie odporny na nie magiczną broń. Dalszą drogę będziemy musieli sobie torować za pomocą oręża, gdyż czeka na nas tutaj bardzo dużo ilość przeciwników. Gdy już przebijemy się przez hordy przeciwników dojdziemy do ogromnych drzwi, które otwierane są za pomocą nieznanego mechanizmu. Odpowiedni włącznik znaleźć można na jednej z kolumn. W kolejnym pomieszczeniu spotkamy Kreeselacha. Po dłuższej konwersacji dowiemy się, że pewna kapłanka mroźnej bogini Auril chce zgasić wszystkie pochodnie w jego grobowcu. Kreeselach zaoferuje nam pomoc w odnalezieniu zła nawiedzającego Kuldahar w zamian za zlikwidowanie kapłanki.<br />Trzeba się udać do jednej z jaskiń Doliny Cieni (tej, w której walczyliśmy z Yeti). Tam spotkamy kapłankę Auril, której tak obawia się Kreeselach. Po rozprawieniu się z nią możemy wrócić do Kreeselacha po obiecane informacje. Niestety nie wie on zbyt wiele, dowiadujemy się tylko, iż źródło zła nie leży w Dolinie Cieni.<br />Powróć teraz do Arundela i powiedz czego się dowiedziałeś. Arcydruid opowie ci o artefakcie o ogromnej mocy, &quot;Klejnocie Serca&quot;, który powinien znajdować się w Świątyni Zapomnianego Boga. Będziesz musiał udać się tam aby odnaleźć ten przedmiot, gdyż tylko on może ujawnić źródło zła nękającego Wielki Dąb.<br /><br />Świątynia Zapomnianego Boga<br />Nie ma się co rozdrabniać, wybij wszystkich co do joty.<br />Zabierz fiolkę z trucizną ze zwłok na ostatnim poziomie<br />Wróć do Arundela i pokaż mu tą fiolkę zostaniesz wysłany do Smoczego Oka.<br /><br /><br />ROZDZIAŁ II<br />Smocze Oko<br />Wyrusz do Smoczego Oka, Arundel powinien zaznaczyć jego lokację na Twojej mapie. Na pierwszym poziomie czeka Cię przede wszystkim walka walka. Najlepiej odkryj całą mapę i pozbądź się wszelkich przeciwników. Zanim przejdziesz na kolejny poziom uwolnij wieśniaków (porozmawiaj z nimi).<br />Kolejny poziom, podobnie do poprzedniego wypełniony jest walką i eksploracją podziemi. Po zabiciu Talonickich kapłanów i uwolnieniu jednej kapłanki uzyskamy możliwość leczenia na tym poziomie Smoczego Oka.<br />Po wejściu na kolejny poziom Smoczego Oka spotkasz dużego szkieleta wraz z małą armią Zimnych Zmór. Szkielet zagrozi Ci, że jeżeli nie opuścisz tego miejsca natychmiast, zostaniesz zabity. Oczywiście powrót do niczego nie prowadzi, więc musisz go zaatakować. Walka nawet z dużą ilością zimnych zmór nie stanowi większego problemu, ale aby zminimalizować straty można rzucić na drużynę &quot;Przyśpieszenia ruchów&quot;. Po zlikwidowaniu przeciwników, powinieneś odkryć całą mapę, ale pamiętaj, iż co chwila będziesz napotykał duże grupki Zimnych Zmór. W końcu spotkasz Presio (Nekromantę, który cały czas kierował Zimnymi Zmorami). Znów czeka Cię ciężki pojedynek z dużą ilościowo armią. Na dodatek Presio rzuci &quot;Śmierdzącą Chmurę&quot;, która stanowczo utrudni walkę. Po zwycięskim zakończeniu pojedynku możesz ograbić jego lochy, ale uważaj na bardzo liczne pułapki.<br />Na kolejnym poziomie spotkasz przyjaznego maga, który powie Ci, iż znajdujesz się w sekretnej świątyni. Możesz więc bezpiecznie wejść do wnętrza. Odkryj wszystkie korytarze, do których możesz wejść (nie otwieraj żadnych zamkniętych drzwi), powinieneś zauważyć m.in. dziwnie zdobiony dywan. Następnie będziesz mógł uleczyć swoją drużynę oraz bezpiecznie odpocząć. Gdy będziesz już gotowy do dalszej walki, wróć do wejścia i porozmawiaj z magiem. Zapytaj się o dziwnie ozdobiony dywan. Twój rozmówca strasznie się zdenerwuje i okaże się, iż nie jest przyjaznym magiem, lecz Yuan-Ti. Nagle wszyscy, którzy znajdują się na tym poziomie zaczną zmieniać się w potwory. Musisz oczywiście siłą przebić sobie drogę do wejścia na kolejny poziom.<br />Od razu przy wejściu na niższy poziom spotkasz małą dziewczynkę, niezależnie od tego co powiesz, dziewczynka zniknie. Na Twojej drodze do ostatecznej walki tej lokacji stanie znów duża ilość przeciwników. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz księżniczkę Yxunomei, która jest jednym z najtrudniejszych przeciwników w całej grze. Jest odporna na normalną broń, a nawet na magiczny oręż +1. Najskuteczniejszym sposobem jest korzystanie z &quot;ognistych&quot; zaklęć&quot;, takich jak np. &quot;Płomienie Agannazara&quot;. Jednak po zabiciu jej zyskasz 46000 pkt. Doświadczenia oraz upragniony Klejnot Serca.<br />Gdy wrócisz do Kuldahar, okaże się, iż miasto zostało opanowane przez ogromne zło. Po ulicach wałęsają się Neo-Orogi. Udaj się do Arundela i porozmawiaj z nim. Okaże się, iż nie jest to &quot;oszukany&quot; Arundel, a prawdziwego znajdziesz na górze, niestety umierającego. Powie Ci, iż musisz udać się do Odciętej Dłoni, gdzie spotkasz wielkiego maga Larrel, który będzie umiał posłużyć się Klejnotem Serca.<br /><br /><br />ROZDZIAŁ III<br />Udaj się do Odciętej Dłoni, starożytnej elfiej twierdzy, zniszczonej wieki temu przez hordy orków. Larrel, jeden z największych elfich magów, chcąc ochronić twierdzę rzucił na nią ochronny czar, jednak coś poszło nie tak i wszyscy obecni w cytadeli zostali zamienieni w cienie i przeklęci na wieki.<br />Twierdza elfów miała 5 wież, niestety do dziś zachowały się jedynie 3, zanim jednak do nich się dostaniesz musisz przebić się przez początkowe poziomy. Jak zauważysz, możesz poruszać się tylko po jednej stronie, każdego z poziomów. Gdy przebijesz się przez niższe poziomy dojdziesz w końcu do okrągłej lokacji, musisz ją dokładnie obszukać i odnaleźć windę, która zwawiezie cię na poprzedni poziom, lecz na część, na którą nie mogłeś się wcześniej dostać. Musisz teraz zejść na sam dół i przeszukać wszystkie szafki/skrytki, aby odnaleźć jedną z części obserwatorium (o tym później). Następnie powróć na poziom z windą i udaj się wyżej.<br />Odkryj całą mapę i porozmawiaj ze wszystkimi. Na tym poziomie będziesz mógł odpoczywać, leczyć się a także zrobić zakupu. Z tego poziomu również będziesz mógł wejść na 3 niezniszczone wieże.<br /><br />&quot;Wieża Sheverasza&quot;<br />Kaylessa poprosi cię, abyś pozwolił odpocząć jej wojownikom, co w praktyce będzie prowadziło do wybicia wszystkich, udaj się więc piętro wyżej, aby spotkać swoich wojowników. Po zwycięstwie powróć do Kaylessa'y po swoją nagrodę, która stanowić będzie część obserwatorium (teraz masz już 2).<br />Na kolejnych piętrach wieży znajduje się biblioteka. Porozmawiaj z bibliotekarzem (nie obraź go) i wypożycz wszystkie książki. Jedna z nich traktuje o tematyce mytali. Po ukończeniu Odciętej Dłoni udaj się z tą książką do Kuldahar, do wieży Orrica Szarego, który za ową księge da ci magiczny przedmiot.<br />Na szczycie wieży znajduje się Obserwatorium, a w nim poszukiwany Larrel. Niestety wydaje się, iż wielki mag stracił rozum, powtarza tylko kilka słów dotyczących obserwatorium.<br /><br />&quot;Wieża Solonara&quot;<br />Przyjazna kapłanka poprosi o uwolnienie dusz swoich kapłanów, czyli znów będzie trzeba wszystkich zabić. Kapłanów znajdziesz piętro wyżej, w jednej z szafek znajduje się także część obserwatorium (teraz będziesz miał 3). Kapłanka poprosi cię także o odrobinę święconej wody, aby napełnić baseny. Beczułkę Wody Święconej znajdziesz tutaj: X=731 Y=799 AR5204 (wciśnij X, aby sprawdzić aktualną pozycję).<br /><br />&quot;Wieża Corolana&quot;<br />Jest to wieża wojenna, to tutaj przygotowywane są wszystkie plany wojenne. Na trzecim poziomie znajdziesz kolejną część obserwatorium (teraz masz już 4). Na szczycie wieży znajduje się Arbatorium. Zamieszkujący je mag poprosi Cię o przyniesienie wody, nasion, oraz zwierzątka. Niestety nie będziesz w stanie pomóc mu w tej chwili.<br />Teraz kiedy masz już wszystkie części brakujące części powróć do obserwatorium i napraw je. Będziesz mógł teraz normalnie porozmawiać z Larrelem, który odpowie na Twoje pytania używając Klejnotu Serca.<br /><br /><br />ROZDZIAŁ IV<br />Głębia Dorna<br />Larrel odkrywa niebezpieczeństwo w Głębi Dorna, więc będziesz musiał spenetrować te jaskinie, które były kiedyś domem dla krasnoludów, do czasu najazdy hordy Orków. Odkryj całą mapę i pokonaj napotkanych przeciwników. Możesz zajrzeć do dwóch jaskiń, ale znajdziesz w nich tylko kilka prostych, orków. Bandoth mieszka w domu na północnym wschodzie, poprosi Cię, abyś odzyskał dla niego pewną ważną rzecz, która znajduje się w jaskini Ettinów przy martwym ciele. Gdy wrócisz do Bandotha z eliksirem jako nagrodę zdradzi Ci on lokację tajnego przejścia do Niższej Głębi Dorna. Teraz udaj się do Krasnoludzkich budynków, przechodząc przez most.<br />Zaraz po przekroczeniu mostu zostaniesz zaatakowany przez duża grupę potworów. Bardzo przydatny może okazać się czar &quot;Kula Ognia&quot;. Będziesz musiał oczyścić całą lokację z Drowów Mieczników, Czarodziei i Neo-Orogów.<br />W jednej z jaskiń spotkasz mówiącego potwora, które nazywa się Saablic Tan, dowiesz się, iż ciemny elf mag imieniem Malavon zamienił go w tego strasznego potwora, oraz iż dalej w jaskini spotkasz Krilaga, który będzie posiadał jedną z 6 odznak, które musisz zdobyć. Pójdź dalej tą jaskinią a spotkasz Krilaga, który posiada wspomnianą odznakę. Po zabiciu go i odzyskaniu przedmiotu wróć do Saablic Tan'a, a dowiesz się, iż ta odznaka wraz z 5 innymi stanowi klucz, ale nie wiadomo, do czego...<br />Wyjdź z jaskini i odnajdź okrągły stół. Przyjrzyj się dokładnie kolejności (od zewnątrz do wewnątrz) obrazków na stole. Jedna z figur stanowi tajne przejście do pomieszczenia, w którym na podłodze znajduje mnóstwo symboli poukładanych w okręgi. Teraz idąc od zewnątrz okręgu do wewnątrz możesz stawać tylko na obrazki, które znajdowały się na stole (użyj do tego tylko jednej postaci). Powinieneś za każdym razem usłyszeć dziwny dźwięk. Gdy wyjdziesz na zewnątrz (po stanięciu na każdym symbolu) będziesz mógł podnieść młot jednego z krasnoludów. Teraz wróć do pomieszczenia z okręgiem z symboli i zejdź schodami na dół. W następnym pomieszczeniu znajdziesz mnóstwo maszynerii oraz leżące ciało, weź z niego zwój i przejdź do kolejnego pomieszczenia.<br /><br />Krasnoludzka Świątynia<br />Następna lokacja to świątynia poświęcona krasnoludzkiemu bogowi. Porozmawiaj z napotkanym duchem. Dowiesz się, iż on i jego pobratymcy nie mogą spocząć dopóki lisz zwany Therakinem nie zostanie pokonany. Lisz znajduje się w kolejnym pomieszczeniu, ale może zostać pokonany wyłącznie poprzez zabicie jego prawdziwego życia,które trzymane jest wewnątrz kamienia. Wewnątrz następnego pomieszczenia zostaniesz zaatakowany przez różnych nieumarłych, spotkasz tam także wspomnianego lisza, który po śmierci odradza się po 2 minutach. W jednej z trumien znajdziesz klucz, użyj go i przejdź do następnego pomieszczenia.<br />Wewnątrz znów zostaniesz zaatakowany przez Therakina. Pokonaj go i przeszukaj wszystkie komnaty. Znajdziesz w nich dużo wartościowych przedmiotów oraz Kamień Therakina, który musisz zanieś do komnaty Jamotha, gdzie kamień zostanie zniszczony a lisz odejdzie na zawsze. W nagrodę otrzymasz punkty doświadczenia, topór Jamotha oraz klucz do Lodowca. Po wyjściu z komnaty zauważysz, iż przejście do Lodowca jest blokowane przez dwóch strażników. Uważaj, gdyż są dość trudni do pokonania. Posiadają wiele odporności na magię oraz odporność na zwykłą broń. Po wygraniu walki przejdź przez drzwi.<br /><br /><br />ROZDZIAŁ V<br />Lodowiec Ząb Gada<br />Lodowiec powstał, gdy krasnoludom skończyło się miejsce w skałach. Zaczęli wtedy drążyć w lodowcu, z którego zrobili ogromne i masywne budynki. Po wejściu na pewno nie czeka cię ciepłe powitanie, ale Lodowe Trolle nie powinny być zbyt dużym problemem. Najlepiej odkryj później mapę całej lokacji.<br />Po wybiciu wszystkich potworów na zewnątrz wejdź do muzeum. Porozmawiaj z jedną z lodowych salamander i poproś ją o audiencję u ich króla. Kerish, król lodowych salamander opowie Ci o zbiegłych niewolnikach i ich przywódczyni imieniem Vera, która zrobiła z niego głupca. Poprosi cię, abyś załatwił sprawę niewolników, zgódź się, a nie będziesz musiał walczyć z salamandrami. Na razie. Przejdź się po muzeum, w jednej z wnęk spotkasz Verę. Porozmawiaj z nią, opowie Ci o swoim problemie ze strażnikami. Następnie odnajdź zejście na dół. Znajdziesz się w bibliotece, w której ukrywają się niewolnicy. Porozmawiaj z Sothem o książkach i fantastycznych Krasnoludzkich budowniczych. Zapytaj się także, czy nie pożyczyłby Ci książki o architekturze. Następnie porozmawiaj z Garethem,który opowie Ci w jak beznadziejnej sytuacji znajdują się niewolnicy. Wróć na górę i poproś Kerisha o klucz, powiedz, że chcesz zabić niewolników poprzez podstęp. Wróć do Garetha i wypuść niewolników. Po raz kolejny wróć na górę i powiedz Kerishowi o wypuszczonych niewolnikach, będziesz musiał pokonać wszystkich przeciwników w tej lokacji, co jednak nie jest aż tak trudne. Odnajdź Verę powiedz jej o niewolnikach.<br />Wyjdź na zewnątrz i podejdź do mostu, który zostanie naprawiony przy pomocy książki o architekturze. Wejdź do lodowej jaskini i odnajdź króla lodowych gigantów. Jeżeli dobrze z nim porozmawiasz dostaniesz jego odznakę bez walki, ale jeżeli czujesz, iż Twoja drużyna jest dobra możesz sprowokować walkę.<br />W dalszej części spotkasz niewolników, którzy są składani w ofierze strasznym bestiom. Owe bestie (małe smoki) znajdziesz w pobliżu wejścia do jaskini, pokonaj je, ale uważaj gdyż są dość trudne. Następnie wróć do niewolników i powiedz im, że mogą uciekać. Przejdź dalej, likwiduj wszelkie trolle i innych przeciwników aż odnajdziesz ogromny szkielet smoka. Po przekroczeniu przejścia napotkasz kapłankę Auril wraz z bardzo silną obstawą. Jest to bardzo trudna walka i nie musisz jej toczyć. Po wygraniu spenetruj całą jaskinię. Znajdziesz m.in. butelkę czystej wody, którą możesz zanieść do ogrodu w Oderwanej Dłoni.<br />Wyjdź na zewnątrz Lodowca, skieruj się na północny-wschód. Jaskinia na skraju mapy zaprowadzi Cię do Niższej Głębi Dorna, czyli do rozdziału<br /><br /><br />ROZDZIAŁ VI<br />Zagłębiając się w odmęty niższej głębi dorna znajdziesz się pośród gnomich niewolników w jaskiniach wypełnionych lawą i metalicznymi dźwiękami kuźni.<br />Kopalnia Diamentów: Do kopalni dostajesz się zjeżdżając windą na niższy poziom. Porozmawiaj z gnomem po prawej. Biedak poprosi Cię abyś pozbył się Salamander i zdobył coś do jedzenia. Przeszukaj całą kopalnie i zabij wszystkie potwory. Następnie opuść kopalnie i udaj się do Pałacu Marketha.<br />Pałac Marketha: Spotkasz niziołka imieniem Seth. Będziesz musiał pokazać swoje papiery, ale powiedz, że jesteś zaznajomiony z organizacją. Teraz musiał będziesz odpowiedzieć na 3 pytania (poprawne odpowiedzi to: fioletowy, Marketh, Ilmater). Jeżeli nie udzielisz odpowiednich odpowiedzi będziesz musiał walczyć.<br />Teraz wejdź do pałacu. Zaczniesz od Ogrodu Marketha. W tej lokacji spotkasz Czerwone Mykonidy, Szkielety oraz Krzykaczy. Uważaj na tych ostatnich, gdyż stanowią oni rodzaj alarmu. Gdy tylko się do nich zbliżysz zaczną krzyczeć wzywając kolejne potwory, więc Krzykaczy musisz zabić w pierwszej kolejności. Kiedy już oczyścisz cały obszar pora wejść do pałacu. W ogrodzie znajdują się cztery wyjścia: jedno na północy (prowadzi do Świątyni Ilmater), drugie na wschodzie (prowadzi do kopalń), jedno na zachodzie (prowadzi do Świątyni Malavona), jedno na północnym-zachodzie (prowadzi do świątyni Pałacu Marketha). Wybierz wyjście na północnym-zachodzie, aby wejść do Pałacu Marketha. Pierwsze piętro zawiera 5 pokoi: jedna kuchnia, jedna jadalnia, oraz trzy sypialnie.<br />Kuchnia: Możesz stąd wziąć Worek Ziemniaków z jednej z szafek.<br />Jadalnia: Tylko kilku złodziei, nic interesującego<br />Sypialnia: Mieszka tu Fleezum, ochroniarz Marketha. W tej komnacie możesz znaleźć kilka napojów. Zabij Fleezuma, z jego zwłok weźmiesz bardzo dobrą zbroję.<br />Sypialnia: Mieszka tutaj Folzem, brat Fleezuma. Jeżeli zabiłeś Fleezuma zaatakuje Cię, gdy tylko wejdziesz.<br />Sypialnie: Siostra Marketha, ciemna elfka mag. Będzie Cię błagać, abyś oszczędził życie Marketha.<br />Gdy zbadałeś już całe piętro wejdź wyżej. Spotkasz tutaj kolejne &quot;porcje&quot; złodziei oraz dwa duże pokoje, czyli pokój Setha oraz pokój Marketha. Wejdź do pokoju po lewej i porozmawiaj z Markethem. Są dwa sposoby, aby zdobyć jego odznakę [będziesz miał już 3.], można darować mu życie, lub po prostu go zabić. Możesz zajrzeć też do pokoju Setha, który wypełniony jest wieloma ciekawymi rzeczami. Zajdź na dół i złóż wizytę siostrze Marketha. Jeżeli darowałeś mu życie dostaniesz dodatkowe doświadczenie.<br />Wyjdź z pałacu, wróć do Kopalni Diamentów i porozmawiaj z gnomem. Daj mu worek ziemniaków. Będzie zadowolony, ale znów będzie potrzebował Twojej pomocy. Ukryta Wioska Gnomów została zaatakowana. Musisz udać się w wskazane przez gnoma miejsce i poczekać chwile. Po zabiciu przeciwników, którzy pojawią się po chwili wejdź do jednej ze świeżo powstałych jaskiń.<br />Wioska Gnomów: Beorn zacznie z tobą rozmawiać, dowiesz się, iż gnom potrzebuje Twojej pomocy. Będziesz mógł do niego później zajrzeć w świątynie na północnym-wschodzie. Jednak zanim porozmawiasz z Beornem zajrzyj do Nym. Będziesz mógł kupić wiele przydatnych przedmiotów oraz klatkę z egzotycznymi kwiatami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni. W rozmowie możesz dowiedzieć się, iż to właśnie Nym ukradł elfie artefakty i przekazał je orkom. Możesz go za to zabić. Jeżeli postanowisz tak zrobić Nym teleportuje się na północny-wchód wioski. Musisz go dogonić i dokończyć walkę. Teraz udaj się do Beorna. Dowiesz się, iż jeden z jego kapłanów jest trzymany w kopalniach, będziesz musiał go uwolnić.<br />Kopalnie: Wejdź do kopalni udając się na południowo-wschodni kraniec mapy. Porozmawiaj z gnomami, jeden z nich to poszukiwany kapłan. Dowiesz się, że Shikata, król salamander, oraz jego pobratymcy pilnują gnomów. Przeszukaj całą lokację i zabij wszystkie salamandry, oraz Shikata'ę. Wróć do kapłana, będzie Ci bardzo wdzięczny. On i inne gnomy będą mogły wrócić do wioski. Sam też udaj się do wioski gnomów i porozmawiaj z Beornem. Dostaniesz jeszcze więcej punktów doświadczenia.<br />Świątynia Malavona: Wróć do ogrodu Marketha i wejdź do Świątynia Malavona. Znajdziesz się w małej wiosce pełnej przeciwników. Przeszukaj całą lokację i pozbądź się wszystkich przeciwników. Znajdź największy budynek i wejdź do niego. Wewnątrz porozmawiaj z gnomami o zabij pobliskich wrogów. Teraz wejdź do dużego pomieszczenia. Rozpocznie się rozmowa z Malavonem, która tak czy inaczej doprowadzi do walki. Uważaj na Żelazne Golemy, które mają 100% odporności na magię, otrzymują obrażenia tylko od magicznej broni co najmniej +3. Wyciągnij ich z pomieszczenia i zabij. Następnie wyślij najlepszych wojowników na Malavona, który nie powinien sprawić problemu. Po zabiciu Malavona, okaże się, iż był on tylko wabikiem. Prawdziwy Malavon jest trudniejszym przeciwnikiem. Po zwycięskiej walce dostaniesz Odznakę Malavona [będziesz miał już 4 odznaki], oraz kilka ciekawych magicznych przedmiotów. Przeszukaj dokładnie całe pomieszczenie, znajdziesz torbę z nasionami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni.<br />Wieża Strażnicza: Wieża znajduje się na Południowym-Wschodzie mapy. W pobliżu wieży spotkasz małą dziewczynkę, porozmawiaj z nią a dostaniesz klucze do wieży. Wewnątrz spotkasz 6/7 elfich łuczników, którzy będą strzelali do Ciebie &quot;Strzałami przebicia +4&quot;, które będą zadawały bardzo dużo obrażeń. Po wygranej walce zachowaj &quot;Strzały Przebicia +4&quot; do końcowego starcia.<br />Kuźnia: Do kuźni możesz dostać się poprzez Kopalnie, w których możesz skorzystać z jednego z dwóch wejść. Wejście w pobliżu &quot;torów&quot; zaprowadzi Cię prosto na szeregi wroga, natomiast drugie wejście stanowi dużo bezpieczniejszą drogę. Lepiej więc skorzystać z wejścia drugiego. Gdy Ognisty Olbrzym zapyta Cię co tu robisz, powiedz, iż szukasz jego przywódcy, Panny Ilamdi, którą znajdziesz na brzegu potoku lawy w małej chacie. Porozmawiaj z nią, niestety walka jest nieunikniona. Walka jest dość trudna, ale musisz ją wygrać, aby zdobyć odznakę Panny Ilmadi [będziesz miał już 5 odznak].<br />Świątynia Ilmater: Do tej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez Ogród Marketha i przez północne wejście, a drugi prowadzi poprzez północną krawędź Kuźni. Lokacja ta zalicza się do jednej z trudniejszych. Będziesz musiał stawić czoła dużej grupie rzucających czary stworów, oraz pokonać posążek, który zamienia w kamień. Proponuje używać &quot;Kuli Ognia&quot;, &quot;Magicznego Pocisku&quot; oraz &quot;Płomieni Agna...&quot; aby zabić przeciwników z dużej odległości.<br />Po zwycięskiej walce porozmawiaj z kapłanami, dostaniesz 6. ostatnią odznakę. Za posążkiem znajduje się coś w rodzaju bramy, w której trzeba umieścić wszystkie odznaki. Dzięki temu będziesz mógł przez nią przejść i stawić czoła Poquelinwoi.<br />Po wejściu na górę znajdziesz się w czymś przypominającym kościół. Rozpocznie się rozmowa, jeżeli chcesz poznać fabułę wypytaj się o wszystko, jeżeli Cię to nie interesuje od razu rozpocznij walkę. Pojedynek będzie bardzo łatwy, a po chwili brat Poquelin teleportuje siebie oraz całą drużynę z powrotem do... Easthaven.<br />Zniszczone Easthaven: Easthaven, do którego zostaniesz przeniesiony nie będzie przypominało tego, które opuściłeś. Udaj się w stronę mostu zabijają wszystkie cyklopy, które napotkasz. Przy moście znajdują się dwa kolejne cyklopy, które będziesz musiał pokonać. Porozmawiaj z Everardem, dowiesz się jak dostać się do Kryształowej Wieży.<br />Kryształowa Wieża: Udaj się do Kryształowej Wieży, po chwili pojawi się Everard. Wejdź na górę, znajdziesz się na pustym piętrze. Możesz tu spokojnie odpoczywać. Odpocznij więc i przygotuj się do ciężkiej walki. Na wojowników koniecznie rzuć &quot;Przyśpieszenie&quot;, oraz jeżeli możesz &quot;Siłę Jedności&quot;. Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Spotkasz tam Pomaba, po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Będzie 4 Pomabów, każdy w momencie teleportacji będzie odzyskiwał wszystkie punkty życia. Będziesz musiał &quot;uprzeć się&quot; na jednego i ganiać go, aż go zabijesz. Po zabiciu wszystkich odbić Pomaba wróć do poprzedniej lokacji, odpocznij i przygotuj się do finałowego pojedynku!!<br /><br />Finałowa walka: Wróć do pomieszczenia, w którym zabiłeś odbici Pomaba i wejdź na górę. Wejdź w lustro. Teraz nastąpi krótki przerywnik. Everard poświęci się dal ogólnego dobra, a Poquelin zmieni się w Belhifeta, ogromnego demona z niższych sfer.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Kody do Icewind Dale II</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
<guid isPermaLink="false">49@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W konfiguracji włącz konsolę kodów:<br />ctrlaltdelete:hans() - Przenosi postacie w miejsce zaznaczone kursorem<br />ctrlaltdelete:addgold(#) - Dodaje # sztuk złota<br />ctrlaltdelete:explorearea() - Usuwa mgły wojny<br />ctrlaltdelete:setcurrentxp(#) - Set the XP of the selected party members to # points<br />ctrlaltdelete:setchapter(#) - Ustawia numer rozdziału<br />ctrlaltdelete:movetoarea(x) - Przenosi do danej AR np. ctrlaltdelete:movetoarea(&quot;AR6300&quot;)<br />ctrlaltdelete:createitem(x,#) - Tworzy przedmiot, x - nazwa pliku ITM, # liczba do utworzenia<br />ctrlaltdelete:addspell(x) - Zaznaczona postać dostaje czar X (nazwa pliku SPL)<br />ctrlaltdelete:setglobal(x,Y,#) - Ustawia zmienną, x - nazwa zmiennej, y - LOCAL/GLOBAL lub nazwa AR, # - liczba na jaką ustawić zmienną<br />ctrlaltdelete:setglobal(x,Y) - Sprawdza ustawienie zmiennej<br />ctrlaltdelete:enablecheatkeys() - włącza klawisze:<br />CTRL + M - Raportowanie błędów, info o obszarze<br />CTRL + J - Przenosi postacie do miejsca zaznaczonego kursorem<br />CTRL + Y - Zabija wskazaną jednostkę<br />CTRL + R - Leczy wskazaną jednostkę]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Mod IWD II Cleric Domains</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
<guid isPermaLink="false">48@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Autorem IWD II Cleric Domains jest Tioma, a strona moda znajduje się pod tym adresem. Mod ten zastępuje wybrane przez nas domeny kapłanów z IWD II nowymi, opisanymi poniżej. Mod ten zastępuje, a nie dodaje nowe domeny. Przy instalacji wybieramy domeny do zastąpienia. Mod powinien mieć polską wersję językową. Jest dość ciekawy, oferuje kilka ciekawych domen. Z lepszych polecam Correlona Larethiana lub Lolth. Co ciekawe dla gry kapłan z nową domeną zachowuje się tak jak domena która została zastąpiona (np. jeżeli Talosa zastąpimy Lathanderem, to będzie gadał on jak kapłan Talos). Mod kompatybilny z innymi modami do IWD II.<br /><br />Instalacja<br />-Ściągnąć można na stronie autora<br />-Rozpakowujemy plik i wrzucamy zawartość do katalogu gry IWD II<br />-Wchodzimy do katalogu &quot;IWD2-clerics-1d3-config&quot; i edytujemy plik Clerdomn.2da (notatnikiem np.) Zastępujemy nazwy w ostrzych nawiasach nowymi. Wybrane przez nas domeny zostaną zastąpione, np. mamy taką sytuację: IWD2 Cleric Domains (version 1.3)<br />Configuration:<br />****************************<br />1)Autorem IWD II Cleric Domains jest Tioma, a strona moda znajduje się pod tym adresem. Mod ten zastępuje wybrane przez nas domeny kapłanów z IWD II nowymi, opisanymi poniżej. Mod ten zastępuje, a nie dodaje nowe domeny. Przy instalacji wybieramy domeny do zastąpienia. Mod powinien mieć polską wersję językową. Jest dość ciekawy, oferuje kilka ciekawych domen. Z lepszych polecam Correlona Larethiana lub Lolth. Co ciekawe dla gry kapłan z nową domeną zachowuje się tak jak domena która została zastąpiona (np. jeżeli Talosa zastąpimy Lathanderem, to będzie gadał on jak kapłan Talos). Mod kompatybilny z innymi modami do IWD II.<br /><br />Instalacja<br />-Ściągnąć można na stronie autora<br />-Rozpakowujemy plik i wrzucamy zawartość do katalogu gry IWD II<br />-Wchodzimy do katalogu &quot;IWD2-clerics-1d3-config&quot; i edytujemy plik Clerdomn.2da (notatnikiem np.) Zastępujemy nazwy w ostrzych nawiasach nowymi. Wybrane przez nas domeny zostaną zastąpione, np. mamy taką sytuację: IWD2 Cleric Domains (version 1.3)<br />Configuration:]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Icewind Dale II</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
<guid isPermaLink="false">47@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kontynuacja Icewind Dale, przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios, w którym ponownie przenosimy się do mroźnych krain świata Forgotten Realms. W Icewind Dale II czeka nas wędrówka po całkowicie nowych lokacjach i odkrywanie nieznanych dotychczas mrocznych labiryntów. Tym razem będziemy musieli stawić czoła Goblinoidom, które zjednoczone pod jednym sztandarem postanowiły zagarnąć cywilizowane Ten Towns. Pierwszym celem ataku stało się miasto Targos, pod którego mury przybyły koczownicze hordy Orków i Worgów. Gracz, wraz z towarzyszami z drużyny, musi sprostać wyzwaniu i powstrzymać szaleńcze ataki Goblinoidów, za którymi jak zwykle stoją magiczne moce.<br /><br />W grze znalazło się ponad sto nowych magicznych przedmiotów, zarówno broni i zbroi, jak i specjalnego wyposażenia. Oprócz wszystkich czarów z Icewind Dale oraz dodatku Icewind Dale: Heart of Winter, wprowadzono pięćdziesiąt nowych (takich jak Executioner's Eyes czy Aegis), dzięki czemu w sumie dostępnych jest ponad 300 zaklęć. W grze nie zabraknie tryb &#8222;Heart of Fury&#8221;, znanego już z Heart of Winter, w którym gracze, przy pomocy dobrze rozwiniętej drużyny będą mogli toczyć bitwy o wysokim stopniu trudności. Zastosowano unowocześniony silnik Infinite, do którego wprowadzono modyfikacje znane już Baldur&#8217;s Gate II (możliwość używania broni w obu rękach, klasy postaci Sorcerer czy Monk), oraz wzbogacono o nowe kasy postaci (m.in. Mercenary, Giant Killer, Dreadmaster of Bane) i nowe rasy (Drow, Tiefling).]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
<guid isPermaLink="false">46@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tworzenie postaci i drużyny<br />Zaczynając grę IWD I będziesz musiał od razu stworzyć całą drużynę. W czasie gry nie spotkasz postaci, które mógłbyś dołączyć, tak więc drużyna musi być dobrze przemyślana by dała sobie radę zarówno na początku jak i na końcu gry.<br /># Ogólne uwagi taktyczne:<br />- IWD I to gra w której głównie się walczy i to dość często, z dużą liczbą przeciwników.<br />- Drużyna powinna mieć jak największą siłę ognia. W zwarciu powinno walczyć nie więcej niż 2 członków drużyny, reszta odpowiada atakiem z broni dystansowych, najlepiej łuków.<br />- Bronie dystansowe to potężna broń - możesz atakować z daleka nie wystawiając się na ataki wrogów. Dystansowcy mogą być twoją główną siłą rażenia jeżeli do zwarcie wysyłasz postać, która ma tylko zatrzymywać na sobie przeciwnika (duża KP, PŻ).<br />- Łuki są najlepsze gdyż zadają dość dużo obrażeń oraz dają +1 atak na rundę. Dalej są kusze, proce i inne.<br />- Magowie czy druidzi nie mogą używać łuków. Sztylety do rzucania dają +1 atak i zadają niedużo obrażeń, strzałki dają +2 ataki na rundę i zadają najmniej obrażeń a rzucać je trzeba z bliska. Proca ma dobry zasięg ale nie daje dodatkowych ataków na rundę. Jeżeli potrzebujesz miejsca w plecaku bierz procę, jak nie możesz zdecydować się na sztylety lub ew. strzałki.<br />- Czary leczące dość szybko znikają...<br />- Dość szybko czary ofensywne typu ognista kula staną się za słabe. Lepiej od razu specjalizować się w czarach zauroczeń/zaklinania i im podobnych - kontrolowanie tłumów - zamęt, chaos, uśpienie, spowolnienie, rozkaz, strach itp.<br />- Niech każdy członek drużyny ma biegłości w innych broniach (za wyjątkiem np. łuków) - w grze jest wiele różnych magicznych broni, ale nigdy na raz nie znajdziesz 6 magicznych mieczy.<br />- Dwuklasowanie opłaca się jedynie przy 2-3 poziomie 1 klasy.<br />- Wieloklasowość: 2 klasy dla 3 osobowej drużyny, 3 klasowiec w/m/z najlepiej solo.<br /><br /># Przykładowe drużyny<br />3 osobowa - średnio łatwe<br />- Łowca/Kapłan; zwarcie walczy &quot;dwiema broniami&quot;<br />- wojownik/złodziej; dystans łuki<br />- dwuklasowiec wojownik 2/mag lub wielkoklasowiec wojownik/mag; dystans, łuk*<br />Łowca/kapłan gdy walczy w zwarciu bez tarczy ma +1 atak na rundę (walka 2 broniami łowcy, HoW!) To robi z niego dobrego zbrojnego. Poza tym klasa łowcy doda nam kilka czarów druida. Zapamiętuje głównie czary leczące. W/Złodziej - rozbraja pułapki, otwiera drzwi, dobry strzelec. Wojownik/mag dwuklasowiec zawsze pozostanie w dystansie, wieloklasowiec z czasem może zamienić się rolami z Ł/K gdyż tamten będzie ciągle obrywał... A W/M z lustrzanymi obrazami &quot;nie będzie&quot;.<br /><br />1 osobowa - trudne / łatwe :)<br />- Wojownik/Mag/Złodziej<br />Na początku walczy jak zbrojny - płytówka, miecz, łuk. Gdy dojdzie do lustrzanych obrazów robi się łatwiej, z przyśpieszeniem jeszcze łatwiej :) Korzysta głównie z czarów defensywnych, pomocnych (lustrzane itp.) oraz z czarów kontrolujących tłum. (Emocje, ew. strach itp.). Z czasem gdy jego zdolności magiczne rosną stanie się niezwyciężony. Postać dla bardziej doświadczonych graczy.<br /><br />6 osobowa - łatwe, czasami trudne...<br />- Paladyn - zwarcie, bronie sieczne<br />- Mag - dystans, czary kontroli tłumu, ofensywne<br />- Kapłan - leczenie, pomoc, czary kontroli tłumu, dystans<br />- Złodziej - Pułapki, drzwi, dystans łuki<br />- Wojownik - Dystans łuki, do 5*, do zwarcia bronie obuchowe<br />- Wojownik - Dystans łuki, do 5* (może ew. kusze, ale +1 atak coś znaczy :)<br />Mag i kapłan poza czarami nie stanowią praktycznie żadnej siły ogniowej (1 atak z słabą bronią dystansową...) Najwięcej zabić będzie miało 2 wojowników kałasznikowów w dystansie. Przed wyruszeniem zabierz minimum 1,5 plecaka strzał (1 postać cała + trochę u innej). Paladyn - jak największe KP. Ratuje się nakładaniem rąk...<br /><br /><br /># Cechy<br />-Siła: wszystkie zbrojne klasy maks, inne dowolnie<br />-Zręczność: zawsze maks<br />-Kondycja: zawsze maks<br />-Inteligencja: Mag max, bard mile widziany max, łotrzyk trochę. Reszta dowolnie*<br />-Mądrość: Druid, kapłan max, reszta dowolnie<br />-Charyzma: Minimum dopuszczalne :)<br />* - przy int 10 można korzystać z różdżek (ważne dla druida i kapłana, mniej dla innych). Mądrość - duża mądrość poprawia rzut obronne przeciw czarom wpływającym na umysł.<br /><br /># Jak walczyć z przeciwnikami?<br />- Jeżeli przeciwnikiem jest kapłan to zapewne będzie rzucał czary typu unieruchomienie!<br />- We wszystko co czaruje strzelaj dystansowcami, a zbrojny niech skupia wokół siebie jego osłonę lub niech sam idzie mu również dołożyć. Korzystaj z rozproszenia magii.<br />- Bardzo potężny mięśniak (szczególnie na początku) - wszyscy na dystans, strzał, ucieczka. Niech np. gania za jedną a reszta strzela :D<br /><br /># Co warto mieć w ekwipunku a co sprzedawać?<br />- Mikstury lecznicze, odtrutki i leczące choroby zostają (2 ostatnie w rozsądnych ilościach)<br />- Mikstury i inne przedmioty robiące za kule ognia zostają<br />- Różdżki czarów kontrolujących umysł itp. zostają<br />- Zwoje, inne mikstury itp. sprzedawać :)<br />- Korzystaj z worków i pojemników na mikstury, zwoje, biżuterię.<br />- Pamiętaj że strzały szybko schodzą, a strzałki, sztylety i toporki do rzucania zajmują dużo miejsca bo ładowane są w małych ilościach.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Przedmioty w Icewind Dale I</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
<guid isPermaLink="false">45@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Naszyjnik pocisków: &quot;Utracony Dar&quot;<br />Zasięg: 16 m<br />Obszar: w promieniu 10 m<br />Obrażenia: 6K6 (połowa przy udanym rzucie obronnym przeciw magii)<br /><br />Amulet ochrony +1<br />Klasa Pancerza: +1<br />Rzuty obronne: +1<br /><br />Amulet Tarczy<br />Zasięg: 0<br />Obszar działania: użytkownik<br />Klasa Pancerza: 4<br />Specjalne:<br />+2 do Klasy Pancerza przeciw pociskom<br />Czas działania: 5 tur<br /><br />Amulet metaczarów: &quot;Wzmacniacz&quot;<br />Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z 2. poziomu<br /><br />Amulet bariery<br />Specjalne:<br />Jednocześnie rzuca na użytkownika zaklęcia Kamienna skóra i Klosz niewrażliwości mniejszej.<br />Może używać:<br />Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Amulet odważnych<br />Raz dziennie pozwala rzucić czar Emocje: odwagaZapinka płaszcza Brona<br />+5% do odporności na obrażenia kłute, sieczne oraz pociski<br /><br />Skarabeusz Obrony<br />+2 do rzutów obronnego przeciwko petryfikacji i polimorfii<br /><br />Amulet Mrocznego Ciała<br />Po założeniu tego amuletu posiadacz zostaje sparaliżowany i zarażony chorobą<br /><br />Talizman z kości<br />Rzuca czar Wampiryczne dotknięcie (5 ładunków)<br />Waga: 3<br />Nie może używać:<br />Postacie Dobre<br /><br />Talizman Czarnego Wilka<br />Specjalne:<br />+10 do maksymalnych punktów życia<br />+1 do Klasy Pancerza<br />+10% do odporności na chłód<br />+1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom<br />Waga: 1<br /><br />Symbol Corellona Larethiana<br />TraK0: +2<br /><br />Symbol Labelasa Enoretha<br />+1 do Inteligencji<br />Może używać:<br />Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Symbol Sehanine Księżycowy Łuk<br />5 ładunków Znajdowania pułapek<br />5 ładunków Poznania Charakteru<br /><br />Symbol Solonara Thelandiry<br />Infrawizja<br /><br />Symbol Sherverasha<br />TraK0: +2 (Tylko bronie strzeleckie)<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Bransolety<br />Bransolety ochrony KP 8<br />Klasa Pancerza: 8<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br /><br />Bransolety ochrony KP 7<br />Klasa Pancerza: 7<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br /><br />Bransolety ochrony KP 6<br />Klasa Pancerza: 6<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br /><br />Bransolety łucznictwa<br />TraK0: +2 (tylko bronie strzeleckie)<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br />Kapłan<br /><br />Rękawice biegłości<br />TraK0: +1<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br /><br />Rękawice mistrzostwa<br />Obrażenia: +2<br />TraK0: +1<br />Waga: 1<br />Nie może używać:<br /><br />Szyte rękawice elfów<br />Specjalne:<br />+5% do odporności na chłód<br />Waga: 2<br /><br />Pasy<br />Złoty pas: &quot;Złoty Pas Urnsta&quot;<br />Klasa Pancerza: +3 przeciw broniom siecznym<br />Waga: 2<br /><br />Pas tłumienia: &quot;Niszczyciel Wzgórzowców&quot;<br />Klasa Pancerza: +4 przeciw broniom obuchowym<br />Waga: 2<br /><br />Pas przebić: &quot;Zguba Elfów&quot;<br />Klasa Pancerza: +3 przeciw broniom kłującym<br />Waga: 2<br /><br />Pas beatyfikacji<br />Posiadacz pasa, założywszy go, korzysta z efektów czaru Błogosławieństwo.<br /><br />Pas Gonda<br />Specjalne:<br />+10% do otwieranie zamków<br />+5% do szukania pułapek<br />Może używać:<br />Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Pas Kamieni<br />Przeklęty przedmiot<br />Siła posiadacza spada do 6, kiedy ma na sobie pas.<br /><br />Pas Stromnosa<br />Podnosi siłę użytkownika do 19<br />Może używać tylko:<br />Wojownik (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br />Łowca (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br />Paladyn<br /><br />Pas Szpiku Kostnego<br />Specjalne:<br />+1 do Klasy Pancerza<br />-2 do Charyzmy<br />+50% do odporności na broń sieczną<br />-15% do odporności na broń obuchową<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br />Postacie Dobre<br /><br />Pas Labelasa<br />Specjalne:<br />Swoboda działania dla noszącego<br />1 Przyśpieszenie ruchów dziennie<br /><br />Pierścienie<br />Pierścień swobody ruchów<br />Noszący pierścień jest odporny na każde magiczne i naturalne działanie, które w jakikolwiek sposób wpływa na swobodę ruchów; mimo to może zostać przyspieszony. Trzeba jednak zauważyć, że moc tego przedmiotu zapobiega działaniu butów szybkości.<br /><br />Pierścień z kości krasnoluda<br />+1 do Siły<br />Nie może używać:<br />Postacie Dobre<br /><br />Pierścień Kaylessy<br />+15% do Krycia się<br />Może używać:<br />Łowca<br /><br />Pierścień odporności na ogień<br />+40% do odporności na ogień<br />Nie może używać:<br /><br />Pierścień druida<br />Zauroczenie zwierzęcia (jeżeli nie wyjdzie mu rzut obronny przeciw różdżkom)<br />Zasięg: 13 m<br />Obszar działania: 1 zwierzę<br />Czas działania: 10 tur<br /><br />Pierścień niezdarności<br />-50% do Zręczności<br />-50% do Krycia się<br />75% szansa na nieudane rzucenie czaru<br />Można zdjąć tylko po rzuceniu czaru Zdjęcie klątwy<br />Nie może używać:<br /><br />Pierścień niewidzialności<br />Niewidzialność aż do wykonania ataku. W takim przypadku pierścień trzeba zdjąć i raz jeszcze założyć, by znów stać się niewidzialnym.<br />Nie może używać:<br /><br />Pierścień ochrony +1<br />+1 do Klasy Pancerza<br />+1 do rzutów obronnych<br /><br />Pierścień ochrony +2<br />+2 do Klasy Pancerza<br />+2 do rzutów obronnych<br />Nie może używać:<br /><br />Pierścień czarów<br />Podwaja liczbę zapamiętywanych czarów z 1. poziomu<br />Może używać:<br />Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Pierścień energii<br />Obrażenia: 2K6 (bez rzutu obronnego)<br />Zasięg: 40 m<br />Obszar działania: 1 istota<br /><br />Pierścień infrawizji<br />Zapewnia noszącemu infrawizję na odległość 40 metrów<br /><br />Pierścień świętości<br />Umożliwia zapamiętanie 1 dodatkowego czaru z poziomów od 1 do 4<br />Może używać:<br />Kapłan<br />Druid<br /><br />Pierścień szaleństwa<br />Inteligencja: spadek do 3<br />Mądrość: spadek do 3<br />Noszący jest po wpływem Ogłupienie<br />Można zdjąć jedynie po rzuceniu czaru Zdjęcie klątwy<br /><br />Pierścień Kiran-Hai z Kości Elfa<br />+2 do rzutów obronnych przeciwko paraliżowi, truciźnie i magii śmierci<br />Niewrażliwość na Palec śmierci i Zaklęcie śmierci<br />Nie mogą używać:<br />Postacie Złe<br /><br />Pierścień czarów Kontik<br />PARAMETRY:<br />Specjalne:<br />Podwaja liczbę zapamiętywanych czarów z 1. poziomu<br />Podwaja liczbę zapamiętywanych czarów z 2. poziomu<br />Może używać:<br />Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Pierścień wzmocnienia bólu<br />-20% do odporności na obrażenie sieczne<br />-20% do odporności na obrażenie kłute<br />-20% do odporności na obrażenie obuchowe<br />Pierścień cieni<br />+15% do Krycia się<br />Użytkownik znajduje się pod wpływem zaklęcia Niewykrywalność<br />Może używać:<br />Łowca<br />Złodziej<br /><br />Pierścień tarczy<br />Użytkownik znajduje się pod działaniem zaklęcia Tarcza<br />Może używać:<br />Mag<br />Mag/Złodziej<br />Kapłan/Mag<br /><br />Pierścień sanktuarium<br />Umożliwia rzucenie czaru Sanktuarium (5 ładunków)<br />Może używać:<br />Kapłan<br />Druid<br /><br />Pierścień wojownika<br />TraK0: +1<br /><br />Pierścień mniejszej odporności<br />+2 do rzutów obronnych na magię<br /><br />Większy pierścień wojownika<br />TraK0: +1<br />Klasa Pancerza: +1<br /><br />Pierścień odbijania pocisków<br />+10% do odporności na pociski<br /><br />Pierścień odporności<br />+10% do odporności na pociski<br />+10% do odporności na ogień<br /><br />Pierścień inteligencji<br />+1 do Inteligencji<br />-1 do Kondycji<br /><br />Pierścień lekkomyślności w działaniu<br />-2 do Klasy Pancerza<br />1 dodatkowy atak na rundę<br /><br />Pierścień opiekuna +2<br />+2 do Klasy Pancerza<br />+10% do odporności na magię<br /><br />Pierścień większej odporności<br />+2 do Klasy Pancerza<br />+25% do odporności na ataki obuchowe<br />+3% do rzutów obronnych przeciw magii<br /><br />Pierścień złodzieja/wojownika<br />+1 do Siły<br />1 dodatkowy atak na rundę<br />Może używać:<br />Złodziej (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Rękawice<br />Rękawice elfiej potęgi<br />Specjalne:<br />+1 do Klasy Pancerza<br />Siła 18/51<br />+1 do rzutów obronnych<br />Może używać:<br />Wojownik (dwu lub wieloklasowiec)<br /><br />Rękawice piekielnego potępienia<br />Przedmiot przeklęty<br />Okrywa noszącego Całunem płomieni<br />Nie może używać:<br /><br />Rękawice Kaylessy<br />Specjalne:<br />+1 do Klasy Pancerza<br />+1 do Zręczności<br />Waga: 3<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Srebrne bransolety Kedla<br />Klasa pancerza: 2<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br /><br />Hełmy<br />Oblicze Poległego<br />Klasa Pancerza: +1<br />Specjalne:<br />Odporność na czary Groza i Płaszcz strachu<br />-2 do Charyzmy<br />Chroni przed trafieniami krytycznymi<br />Waga: 3<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Bard<br />Złodziej<br /><br />Kaptur Łotrzyka<br />Klasa Pancerza: +2<br />Specjalne:<br />+10% do Krycia się<br />raz dziennie Ociemniałość i Migoczące barwy<br />Waga: 2<br />Może używać:<br />Złodziej (dowolna kobinacja)<br />Łowca (dowolna kombinacja)<br />Bard<br /><br />Błogosławiony Hełm Lathandera<br />Klasa Pancerza: +2<br />Specjalne:<br />Może raz dziennie rzucać Leczenie średnich ran, Neutralizacje trucizny<br />oraz Zdjecie paraliżu<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Bard<br />Złodziej<br />Może używać:<br />Postacie dobre<br /><br />Hełm Illiana do polowań<br />Klasa Pancerza: +2<br />Waga: 3<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Bard<br />Złodziej<br /><br />Hełm Patrioty<br />Klasa Pancerza: +2<br />Waga: 4<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Bard<br />Złodziej<br /><br />Zbroje<br />Zbroja łuskowa Ogiena<br />Klasa Pancerza: 2<br />Specjalne:<br />posiadacz może wywołać Zwierzęcy szał 3 razy dziennie<br />Waga: 25<br />Nie może używać:<br />Niziołki<br />Gnomy<br />Druid<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Skąpany we Krwi<br />Klasa Pancerza: -1<br />Waga: 55<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Druid<br />Złodziej<br />Bard<br /><br />Jątrząca Zbroja<br />Klasa Pancerza: 1<br />Waga: 45<br />Specjalne:<br />Odporność na zimno na 100%<br />Kondycja: +2<br />Czar Burza ognia 1 raz dziennie<br />Posiadacz może wezwać Chalimandrena, glaberezu przybierającego postać zbroi. W ten sposób niszczy sie zbroję, ale bez powodowania jakichkolwiek obrażeń posiadaczowi zbroi.<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br />Złodziej<br />Bard<br /><br />Zbroja z łusek czarnego smoka<br />Klasa Pnacerza: 4<br />Specjalne:<br />+25% do odporności na kwas<br />+2 do rzutów obronnych na magię<br />Waga: 10<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Zbroja Czarnego Łabędzia<br />Klasa Pancerza: 1<br />Specjalne:<br />+1 do charyzmy<br />+10% do odporności na ogień<br />+10% do odporności na zimno<br />+10% do odporności na elektryczność<br />+10% do odporności na kwas<br />Waga: 20<br />Nie może używać:<br />Bard<br />Mag<br />Druid<br />Złodziej<br /><br />Szata Namjiego<br />Klasa Pancerza: 5<br />Specjalne:<br />posiadacz regeneruje 1 punkt życia na rundę<br />Waga: 5<br />Może używać:<br />Mag<br />Szata Strażnika<br />Klasa Pncerza: 3<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na magię<br />+2 do rzutów obronnych przeciw magii<br />Niewykrywalność<br />Odporność na wzrok Umbrowych kolosów<br />Waga: 5<br />Może używać:<br />Mag<br /><br />Elfia kolczuga z Dłoni +3<br />Klasa Pancerza: 2<br />Specjalne:<br />+20% do odporności na chłód<br />Waga: 15<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br /><br />Kolczuga Życia<br />Klasa Pancerza: 2<br />Specjalne:<br />+10 punktów życia<br />Regeneracja 1 PŻ na rundę<br />Waga: 40<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Kolczuga Kaylessy<br />Klasa Pnacerza: 2<br />Specjalne:<br />+1 do zręczności<br />+20% do odporności na chłód<br />Waga: 15<br />Nie moze używać:<br />Druid<br />Mag<br /><br />Szata Nekromanty<br />Klasa Pancerza: 6<br />Specjalne:<br />+3% do odporności na magię<br />+3 do rzutów obronnych na paraliż/truciznę/śmiertelną magię<br />Waga: 6<br />Może używać:<br />Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)<br /><br />Tarcze<br />Rozerwana tarcza Tiernona<br />Klasa Pancerza: +3<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na wszystkie rodzaje ataków<br />raz dziennie +2 do KP i 15% odporności na wszystkie ataki fizyczne<br />raz dziennie Niewyczerpana wytrzymałość<br />Waga: 2<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Złodziej<br />Mag<br />Bard<br /><br />Srebrzysta Tarcza<br />Klasa Pancerza: +3<br />Specjalne:<br />+25% do odporności na magię<br />Waga: 5<br />Może używać:<br />Elf<br />Półelf<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Złodziej<br />Mag<br />Bard<br /><br />Tarcza Czerwonego Rycerza<br />Klasa Pancerza: +4<br />Waga: 4<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Złodziej<br />Mag<br />Bard<br /><br />Tarcza Nyma z żukorożca<br />Klasa Pancerza: +3<br />Specjalne:<br />+1 przeciwko ppociskom<br />+15% do doporności na ogień<br />Waga: 5<br />Nie może używać:<br />Bard<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Wysłannik Królowej Suki<br />Klasa Pancerza: +3<br />Specjalne:<br />Żywiołaki wody ignorują właściciela tarczy<br />Waga: 4<br />Nie może używać:<br />Bard<br />Druid<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Zagadka Umarłych<br />Klasa Pancerza: +4<br />Specjalne:<br />+1 przeciwko pociskom<br />Odporność na Palec śmierci oraz Słowo mocy: giń<br />Waga: 20<br />Może używać:<br />Człowiek<br />Półelf<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Złodziej<br />Mag<br />Bard<br /><br />Zwiastun Nieszczęścia<br />Obrażenia: 1k6 +4, +5 przeciw elfom<br />Trak0: +4, +5 przeciw elfom<br />Typ obrażeń: obuchowe<br />Specjalne:<br />10% szansa na rzucenie Grozy na ofiarę<br />Waga: 13<br />Opóźnienie: 4<br />Rodzaj biegłości: cepy bojowe<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może Używać:<br />Druid<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Śpiewający Miecz Aihonena<br />Obrażenia: 1k8 +1, +5 w zasięgu lotu smoka od Lac Dinneshere<br />TrakO: +1, +5 w zasięgu lotu smoka od Lac Dinneshere<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+30% do odporności na zimno<br />+30 % do odporności na ogień<br />+10 punktów życia w zasięgu lotu smoka od Lac Dinneshere<br />Rzuca Leczenie krytycznych ran 3 razy na dzień<br />Zapewnia posiadaczowi +3 SIŁ raz dziennie<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 2<br />Rodzaj biegłości: długie miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Alamion<br />Obrażenia: 1k8 +3, +5 przeciwko salamandrom<br />TraK0: +3, +5 przeciwko salamandrom<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na ogień<br />-5% do odporności na chłód<br />Waga: 5<br />Opóźnienie: 2<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Sukurs<br />Obrażenia: 1k8 +1<br />Trak0: +1<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+2 do KP (za wyjątkiem pocisków)<br />Waga: 4<br />Opóźnienie: 4<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Valiant<br />Obrażenia: 1k8 +2<br />Trak0: +2<br />Specjalne:<br />1 dodatkowy atak na rundę<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Waga: 4<br />Opóźnienie: 0<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Mag<br />Kapłan<br /><br />Blada Sprawiedliwość<br />Obrażenia: 1k8 +4, +7 przeciwko złym istotom<br />Trak0: +4, +7 przeciwko złym istotom<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />Odporność na Płaszcz strachu, Grozę, Okropne zauroczenie i Symbol beznadziejności<br />Waga: 5<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Może używać:<br />Paladyn<br /><br />Szpon Posępnego Mrozu<br />Obrażenia: 1K8 +4<br />TraK0: +4<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na ogień i zimno<br />raz dziennie Osłona przed burzą<br />15% szansa na Oplątanie ofiary<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Turodahel<br />Obrażenia: 1K8 +2<br />TraK0: +2<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+1 do Inteligencji<br />Waga: 5<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Ochrona Spendelarda<br />Obrażenia: 1k6 +1<br />Trak0: +1<br />Typ obrażeń: obuchowe<br />Specjalne:<br />+1 do KP<br />+1 do rzutów obronnych przeciw magii<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: kije<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Może używać:<br />Wszyscy<br /><br />Łuk refleksyjny z Dłoni<br />Obrażenia: +2 (pociski)<br />Trak0: +2<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 7<br />Rodzaj biegłości: łuki<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Wymagana minimalna siła: 15<br />Nie może używać:<br />Złodziej<br />Kapłan<br />Mag<br />Druid<br /><br />Długi łuk +4: Młot<br />Obrażenia: +4 (pociski)<br />Trak0: +5<br />Specjalne:<br />+1 do KP<br />4 ataki na rundę<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 6<br />Rodzaj biegłości: łuki<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Wymagana siła: 12<br />Wymagana zręczność: 17<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br />Kapłan<br />Złodziej<br /><br />Posłaniec Ssetha<br />Obrażenia: +1<br />Trak0: +2<br />Specjalne:<br />Niezwykle szybki<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: łuki<br />Typ broni: 2-ręczna Wymagana siła: 12<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Długi Łuk +3: Obrońca<br />Obrażenia: +3 (pociski)<br />Trak0: +4<br />Specjalne:<br />+1 do KP<br />+3 do rzutów obronnych przeciw magii<br />+15% do odporności na ataki broni strzeleckich<br />Opóźnienie: 6<br />Rodzaj biegłości: łuki<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Wymagana siła: 12<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Łuk Kaylessy<br />Obrażenia: +3<br />TraK0: +3<br />Specjalne:<br />+1 do Zręczności<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 7<br />Rodzaj biegłości: łuki<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Wymagana minimalna Siła: 15<br />Nie może używać:<br />Złodziej<br />Kapłan<br />Mag<br />Druid<br /><br />Ręka Posępnego Mrozu<br />Obrażenia: 1k10 +4<br />TrakO: +4<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na ogień i zimno<br />raz dziennie Osłona przed burzą<br />5% szans na Duszenie ofiary<br />Waga: 10<br />Opóźnienie: 6<br />Rodzaj biegłości: wielkie miecze<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Ząbkowany Miecz z Kości<br />Obrażenia: 1k10 +3<br />TrakO: +3<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />20% szansa na 1k10 punktów obrażeń od chłodu<br />Waga: 25<br />Opóźnienie: 10<br />Rodzaj biegłości: wielkie miecze<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Druid<br />Złodziej<br />Miecz Kresselacka<br />Obrażenia: 1K10 +1<br />TraK0: +1<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na chłód<br />Waga: 12<br />Opóźnienie: 8<br />Rodzaj biegłości: wielkie miecze<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Szeroki miecz Erevaina<br />Obrażenia: 2K4 +2<br />TraK0: +2<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />+2 do rzutów obronnych przeciwko różdżkom<br />+10% do odporności na kwas<br />Waga: 4<br />Opóźnienie: 5<br />Rodzaj biegłości: duże miecze<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br /><br />Fantazyjna proca Quinna<br />Obrażenia: +3 (od pocisków)<br />Trak0: +5<br />Waga: 0<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: bronie strzeleckie<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Może używać:<br />Wszyscy<br /><br />Proca Jamisona<br />Obrażenia: +4 (od broni strzeleckiej)<br />Trak0: +4<br />Waga: 0<br />Opóźnienie: 2<br />Rodzaj biegłości: bronie strzeleckie<br />Typ broni: 1-ręczna<br /><br />Ognisty Pocałunek<br />Obrażenia: 1k4 +3<br />Trak0: +3<br />Specjalne:<br />5% szans, że cel zostanie trafiony Całunem Płomieni<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 1<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: sztylety<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br /><br />Kochanek<br />Obrażenia: 1K4 +4<br />TraK0: +4<br />Specjalne:<br />wraca do miotacza<br />Rodzaj obrażeń: kłute<br />Waga: 1<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: sztylety<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br /><br />Sztylet +2: Długi Kieł<br />Obrażenia: 1K6 +2<br />TraK0: +2<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 2<br />Opóźnienie: 0<br />Rodzaj biegłości: sztylety<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br /><br />Grzbietokłuj<br />Obrażenia: 1K4 +1<br />TraK0: +5<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 1<br />Opóźnienie: 1<br />Rodzaj biegłości: sztylety<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br /><br />Szał Młodości<br />Obrażenia: 1k8 +5<br />TrakO: +5<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Specjalne:<br />5% szansa na to, że posiadacz wpadnie w szał bitewny na 10 rund<br />Waga: 6<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: topory<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Topór Schwytanych Dusz<br />Obrażenia: 1k8 +3, +5 przeciwko drapieżnym nieumarłym<br />TrakO: +3, +5 przeciwko drapieżnym nieumarłym<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Waga: 5<br />Opóźnienie: 4<br />Rodzaj biegłości: topory<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Ostrze Świętującego<br />Obrażenia: 1k8 +4<br />TrakO: +4<br />Typ obrażeń: sieczne<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: topory<br />Typ broni: 1-ręczna<br />Nie może używać:<br />Druid<br />Mag<br />Kapłan<br />Złodziej<br /><br />Szturchacz Puny'ego<br />Obrażenia: 1K8 +3<br />TraK0: +3<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 5<br />Opóźnienie: 8<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Złodziej<br />Mag<br /><br />Włócznia +3: Kąsacz<br />Obrażenia: 1K8 +3<br />TraK0: +3<br />Typ obrażeń: kłute<br />Specjalne:<br />władający otrzymuje 3 obrażenia (kłute) po każdym trafieniu<br />Waga: 3<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Włócznia Kerisha<br />Obrażenia: 1K8 +3<br />TraK0: +3<br />Typ obrażeń: kłute<br />Specjalne:<br />+10% do odporności na ogień<br />5% szansa na zadanie +1K6 obrażeń od chłodu<br />Waga: 2<br />Opóźnienie: 5<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Włócznia Kinetyczna<br />Obrażenia: 1K8 +2<br />TraK0: +2<br />Specjalne:<br />5% wszystkich trafień rzuca Lancę zmącenia na ofiarę<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 2<br />Opóźnienie: 6<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Włócznia z Białego Jesionu<br />Obrażenia: 1K8 +3<br />TraK0: +3<br />Typ obrażeń: kłute<br />Specjalne:<br />5% szansa na dodatkowe 1K6 obrażeń od kolców na grocie<br />Waga: 2<br />Opóźnienie: 5<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej<br /><br />Zabójca<br />Obrażenia: 1K8 +5<br />TraK0: +5<br />Typ obrażeń: kłute<br />Waga: 2<br />Opóźnienie: 3<br />Rodzaj biegłości: włócznie<br />Typ broni: 2-ręczna<br />Nie może używać:<br />Kapłan<br />Mag<br />Złodziej.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Bestiariusz do Icewind Dale I</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
<guid isPermaLink="false">44@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Niniejszy bestiariusz zawiera zbiór potworów z IWD I, które mają jakieś szczególne umiejętności bądź są dość potężne. Dla niektórych potworów podane podpowiedzi taktyczne.<br /><br /># Akolita<br />PŻ: 33<br />KP: 6<br />PD za zabicie: 420<br />Inne: Rzuca Ciszę i Płomienne ostrze<br /><br /># Biały żmij<br />PŻ: 66<br />KP: 0<br />PD za zabicie: 5000<br />Inne:<br /><br /># Cień<br />PŻ: 24<br />KP: 7<br />PD za zabicie: 420<br />Inne: &quot;Pech&quot; gdy trafi<br /><br /># Cyklop<br />PŻ: 91<br />KP: 2<br />PD za zabicie: 4000<br />Inne: Wolny (łucznicy do boju)<br /><br /># Czerwony Mykoid<br />PŻ: 50<br />KP: 10<br />PD za zabicie: 1750<br />Inne: Chmura sporów wywołująca panikę.<br /><br /># Ettin<br />PŻ: 70<br />KP: 2<br />PD za zabicie: 3000<br />Inne: Mało ruchliwy<br /><br /># Ghast<br />PŻ: 28<br />KP: 4<br />PD za zabicie: 650<br />Inne: Paraliż<br /><br /># Ghoul<br />PŻ: 14<br />KP: 6<br />PD za zabicie: 175<br />Inne:<br /><br /># Goblin<br />PŻ: 6<br />KP: 6<br />PD za zabicie: 15<br />Inne:<br /><br /># Histachii<br />PŻ: 16<br />KP: 8<br />PD za zabicie: 120<br />Inne: Choroba!<br /><br /># Jadowity Zombie<br />PŻ: 31<br />KP: 6<br />PD za zabicie: 1100<br />Inne: Trucizna<br /><br /># Lodowy olbrzym<br />PŻ: 102<br />KP: 0<br />PD za zabicie: 7000<br />Inne: użyj ognia :)<br /><br /># Lodowa salamandra<br />PŻ: 72<br />KP: 5<br />PD za zabicie: 2000<br />Inne: Ogniem, dystansem, gdy umiera wszyscy w około (dlatego dystans) dostają obrażenia od zimna.<br /><br /># Mumia<br />PŻ: 45<br />KP: 3<br />PD za zabicie: 3000<br />Inne: Choroba, tylko broń magiczna.<br /><br /># Nasycona Zmora<br />PŻ: 31<br />KP: 5<br />PD za zabicie: 1400<br />Inne: Czary<br /><br /># Ognisty olbrzym<br />PŻ: 110<br />KP: -1<br />PD za zabicie: 8000<br />Inne: Wrażliwy na zimno, niebezpieczny dla naszego &quot;zwarcia&quot;<br /><br /># Pająk miecznikowiec<br />PŻ: 45<br />KP: 3<br />PD za zabicie: 2000<br />Inne: Ma 4 ataki na rundę.<br /><br /># Pająk Upiór<br />PŻ: 27<br />KP: 1<br />PD za zabicie: 1400<br />Inne: Choroba, tylko magiczne bronie.<br /><br /># Pełzacz ścierwojad<br />PŻ: 22<br />KP: 7<br />PD za zabicie: 420<br />Inne: Może unieruchomić.<br /><br /># Spiżowy strażnik<br />PŻ: 60<br />KP: -3<br />PD za zabicie: 5000<br />Inne: Broń +2 lub lepsza, ma dużo odporności<br /><br /># Troll<br />PŻ: 46<br />KP: 4<br />PD za zabicie: 1400<br />Inne: Regeneruje się, wrażliwość na ogień i kwas, które go dobiją.<br /><br /># Wybrany Zombie<br />PŻ: 33<br />KP: 6<br />PD za zabicie: 975<br />Inne: Magiczna broń +1 lub lepsza<br /><br /># Wybuchowy szkielet<br />PŻ: 200<br />KP: 8<br />PD za zabicie: 500<br />Inne: Gdy umiera chłopcy ze zwarcia uciekają bo oberwą Lawiną Śnieżnych Kul.<br /><br /># Zimna Zmora<br />PŻ: 32<br />KP: 4<br />PD za zabicie: 1500<br />Inne: Wrażliwość na ogień, tylko magiczne bronie +1 lub lepsze<br /><br /># Żelazny Golem<br />PŻ: 80<br />KP: 3<br />PD za zabicie: 13000<br />Inne: Bronie magiczne +2 lub lepsze, strzały przebicia.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
<guid isPermaLink="false">43@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster to oficjalny, darmowy dodatek do Icewind Dale: Heart of Winter (dodatku do Icewind Dale), wprowadzający do rozgrywki kilka nowych elementów i usprawnień, które pozwolą zagorzałym fanom przedłużyć zabawę w świecie Forgotten Realms<br /><br />&nbsp; &nbsp; * 20 nowych terenów, nowa lokacja - podziemia zrujnowanego zamku w Dalelands oraz sześć podziemnych poziomów.<br />&nbsp; &nbsp; * Nowe rodzaje potworów, beholdery, harpie, itp.<br />&nbsp; &nbsp; * Nowe questy które możemy wypełnić po rozmowie z niziołkiem Hobart&#8217;em Stubbletoes w karczmie Whistling Gallows.<br />&nbsp; &nbsp; * Wiele nowych przedmiotów i broni.<br />&nbsp; &nbsp; * Od ośmiu do dziesięciu godzin satysfakcjonującej rozgrywki.<br />&nbsp; &nbsp; * Likwiduje błędy podstawowej wersji gry.<br />&nbsp; &nbsp; * Sześć nowych portretów postaci, cztery męskie i dwa kobiece.<br />&nbsp; &nbsp; * Poziom trudności dostosowany do siły drużyny.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Icewind Dale: Heart of Winter</title>
<link>http://www.nadin.pun.pl/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
<guid isPermaLink="false">42@http://www.nadin.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nowości jakie zachodzą w dodatku:<br /><br /># Limit doświadczenia podniesiony do 30 poziomu<br /># Tryb Serce Furii<br /># PALADYN: Porażenia zła - raz dziennie święty słup zadający 1k6 +1k6 obrażeń za każde 3 poziomy; Boska odwaga - od 3 poziomu odp. na strach; Odporność na choroby - odp. na wszystkie choroby<br /># ŁOWCY: Wcześniejszy dostęp do czarów, Tropienie<br /># DRUIDZI: Zmiana zasad zmiany kształtów - 11 poziom żywiołak ognia, 13 poziom żywiołak ziemi, 14 poziom żywiołak wody; odp. na trucizny na 9 poziomie; ponadczasowe ciało na 15 poziomie co daje odporność na zmęczenie.<br /># ZŁODZIEJE: Ukradkowy atak opcjonalnie zamiast ciosu w plecy; Unik na 7 poziomie - udany rzut na refleks zamiast zmniejszać obrażenia o połowę całkowicie je niweluje; Druzgocące uderzenie na 5 poziomie dla ukradkowego ataku, zmniejsza Thac0 i zadawane obrażenia przez ofiarę.<br /># BARDOWIE: Nowe pieśni (Ballada o 3 Bohaterach +1 do szczęścia; Opowieść o Curranie Mocnym Sercu 3 poziom - odp. na strach, Melodia Tymory 5 poziom - +1 do szczęścia, +3 do rzutów +10% do wiedzy i umiejętności złodziejskich, Pieśń Kaudich 7 poziom - 50% na pozbycie się efektów typu cisza, Okrzyk, Tęsknota syreny 9 poziom - oczarowuje przeciwników, Pieśń Wojenna Sith 11 poziom, -2 do KP, 10% odp. na obrażenia fizyczne, regeneracja 2PŻ na rundę)<br /># Nowe przedmioty, w tym worki na klejnoty itp.<br /># ALT podświetla drzwi, skrytki, Możliwość Pauzy przy &quot;zauważeniu potwora&quot;<br /># Nowe czary, większość pochodzi z 3E Takie jak zadawanie ran czy magiczny kieł :) Zarówno dla niskich jak i wysokich poziomów<br /># i oczywiście nowe przygody<br /><br />Istnieje możliwość rozpoczęcia całkowicie nowej gry lub tylko dodatek. W normalnej grze pojawi się barbarzyńca w chacie nieopodal świątyni w Kuldahar. Dokładne informacje w książeczce dołączonej do Serca Zimy.]]></description>
<pubDate>Sobota 29 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Sobota 29 GrudzieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
